C++の曜日
日付(日、月、年)があるとします。この日付から、その指定された日付の曜日を見つける必要があります。これを解決するために、ツェラーのアルゴリズムを使用します。ツェラーのアルゴリズムを使用して平日を見つける式はこちらです
𝑤=$$\ lgroupd + \ lfloor \ frac {13(m + 1)} {5} \ rfloor + y + \ lfloor \ frac {y} {4} \ rfloor + \ lfloor \ frac {c} {4} \ rfloor + 5c \ rgroup mod 7 $$
式にはいくつかの変数が含まれています。彼らは-
d −日付の日。
m −月コードです。 3月から12月の場合は3から12、1月の場合は13、2月の場合は14です。1月または2月を考慮すると、指定された年は1減少します。
y −年の最後の2桁
c −年の最初の2桁
w −平日。 0の場合は土曜日、6の場合は金曜日を意味します
たとえば、1997年1月4日の平日を取得する場合、出力は「土曜日」になります
アルゴリズムは次のとおりです-
アルゴリズム
zellersAlgorithm(日、月、年)
入力 −その日の日付。
出力 −それはどの日でしたか(日曜日から土曜日)。
Begin if month > 2, then mon := month else mon := 12 + month decrease year by 1 y := last two digit of the year c := first two digit of the year w := day + floor((13*(mon+1))/5) + y + floor(y/4) + floor(c/4) + 5*c w := w mod 7 return weekday[w] //weekday will hold days from Saturday to Friday End
例(C ++)
#include #include using namespace std; string weekday[7] = {"Saturday","Sunday","Monday","Tuesday", "Wednesday","Thursday","Friday"}; string zellersAlgorithm(int day, int month, int year){ int mon; if(month > 2) mon = month; //for march to december month code is same as month else{ mon = (12+month); //for Jan and Feb, month code will be 13 and 14 year--; //decrease year for month Jan and Feb } int y = year % 100; //last two digit int c = year / 100; //first two digit int w = (day + floor((13*(mon+1))/5) + y + floor(y/4) + floor(c/4) + (5*c)); w = w % 7; return weekday[w]; } int main(){ int day, month, year; cout << "Enter Day: "; cin >>day; cout << "Enter Month: "; cin >>month; cout << "Enter Year: "; cin >>year; cout << "It was: " <<zellersAlgorithm(day, month, year); }
入力
(4, 1, 1997)
出力
Enter Day: 4 Enter Month: 1 Enter Year: 1997 It was: Saturday
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C++のMazeII
空のスペースと壁のある迷路の中にボールがあるとします。これで、ボールは上、下、左、右などの任意の方向に転がることで空のパスを通過できますが、壁にぶつかるまで転がりが止まりません。ボールが止まると、次の方向を選択できます。 ボールの位置、目的地、迷路を開始する必要があります。ボールが目的地に停止するための最短距離を見つける必要があります。ここで、距離は実際にはボールで覆われている空のセルの数によって定義されます(開始位置を除く、開始位置を含む)。それが目的地でボールを止めることが不可能な場合は、-1を返します。 迷路は1つの2D配列で表されます。ここで、1は壁を示し、0は空きスペースを示しま
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C++の迷路
空のスペースと壁のある迷路の中にボールがあるとします。これで、ボールは上、下、左、右などの任意の方向に転がることで空のパスを通過できますが、壁にぶつかるまで転がりが止まりません。ボールが止まると、次の方向を選択できます。 ボールの位置、目的地、迷路を開始し、ボールが目的地に止まるかどうかを確認する必要があります。迷路は1つの2D配列で表されます。ここで、1は壁を示し、0は空きスペースを示します。迷路の境界はすべて壁です。開始座標と宛先座標は、行と列のインデックスで表されます。 したがって、入力が2D配列で表される迷路のようなものである場合 0 0 1 0 0