凸包ジャービスのアルゴリズムまたはC++でのラッピング
このチュートリアルでは、Jarvisのアルゴリズムを使用して特定の点のセットの凸包を見つけるプログラムについて説明します。
凸包は、図形の内側の境界上に指定されたすべての点を含む最小の多角形の凸包です。
ジャービスのアルゴリズムでは、左端のポイントを選択し、ラッピングポイントを時計回りに動かし続けます。
例
#include <bits/stdc++.h> using namespace std; //structure of the point struct Point{ int x, y; }; //calculating the position of the points int cal_orientation(Point p, Point q, Point r){ int val = (q.y - p.y) * (r.x - q.x) - (q.x - p.x) * (r.y - q.y); if (val == 0) return 0; //collinear return (val > 0)? 1: 2; //clock or counterclockwise } //printing convex hull void convexHull(Point points[], int n){ if (n < 3) return; vector<Point> hull; //calculating the leftmost point int l = 0; for (int i = 1; i < n; i++) if (points[i].x < points[l].x) l = i; //moving in the clockwise direction int p = l, q; do{ //adding current point to result hull.push_back(points[p]); q = (p+1)%n; for (int i = 0; i < n; i++){ if (cal_orientation(points[p], points[i], points[q]) == 2) q = i; } p = q; } while (p != l); //if didn't reached the first point for (int i = 0; i < hull.size(); i++) cout << "(" << hull[i].x << ", " << hull[i].y << ")\n"; } int main(){ Point points[] = {{0, 3}, {2, 2}, {1, 1}, {2, 1}, {3, 0}, {0, 0}, {3, 3}}; int n = sizeof(points)/sizeof(points[0]); convexHull(points, n); return 0; }
出力
(0, 3) (0, 0) (3, 0) (3, 3)
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C++のコンピュータグラフィックスにおけるポイントクリッピングアルゴリズム
コンピュータグラフィックスは、コンピュータ画面に画像やグラフィックスを描画することを扱います。ここでは、画面を2次元座標系として扱います。この座標系は左上(0,0)から始まり、右下で終わります。 表示平面 コンピュータグラフィックスでグラフィックスを描画するために定義された領域です。または画面の表示領域。 クリッピングとは、表示面の外側にあるポイントまたはグラフィックを削除することです。 クリッピングを理解するために例を見てみましょう。 ここで、ポイントCとDは、青色でマークされた表示平面の外側にあるため、クリップされます。 コンピュータグラフィックスのポイントをクリップするた
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C ++のベルマンフォードアルゴリズム?
ベルマンフォードアルゴリズムは、開始頂点として扱われる頂点から計算された頂点の最短経路を見つけるために使用される動的計画法アルゴリズムです。このアルゴリズムは反復法に従い、最短パスを継続的に見つけようとします。重み付きグラフのベルマンフォードアルゴリズム。 このアルゴリズムは、1955年にAlphonsoshimbelによって提案されました。アルゴリズムにはRichardBellmanとLesterFordによる改訂があります。 1956年と1958年に、このアルゴリズムのためにベルマンフォードアルゴリズムと名付けられました。 。このアルゴリズムは、1957年にEward F. Mooreに