HTML5でdrawImage()を使用して画像を描画する方法は?
HTML5 drawImage()メソッドは、キャンバス上に画像、キャンバス、またはビデオを描画するために使用されます。また、画像の一部を描画します。また、画像サイズを拡大または縮小するために使用することもできます。
Sr.No | drawImage()パラメータと説明 |
---|---|
1 | img 画像、キャンバス、またはビデオを指定します。 |
2 | sx xクリッピングを開始する場所を調整します。これはオプションです。 |
3 | sy yクリッピングを開始する場所を調整します。これはオプションです。 |
4 | 幅 クリップされた画像の幅。これはオプションです。 |
5 | 高さ クリップされた画像の高さ。これはオプションです。 |
6 | x 画像がキャンバス上に配置されるx座標 |
7 | y 画像がキャンバス上に配置されるy座標 |
8 | 幅 使用する画像の幅。 |
9 | 高さ 使用する画像の高さ。 |
次のコードを実行して、drawImage()メソッドを使用して画像を描画する方法を学ぶことができます-
<!DOCTYPE HTML> <html> <head> <script type = "text/javascript"> var pattern = new Image(); function animate() { pattern.src = '/html5/images/pattern.jpg'; setInterval(drawShape, 100); } function drawShape() { // get the canvas element using the DOM var canvas = document.getElementById('newCanvas'); // Make sure we don't execute when canvas isn't supported if (canvas.getContext) { // use getContext to use the canvas for drawing var ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.4)'; ctx.strokeStyle = 'rgba(0,153,255,0.4)'; ctx.save(); ctx.translate(150,150); var time = new Date(); ctx.rotate( ((2*Math.PI)/6)*time.getSeconds() + ( (2*Math.PI)/6000)*time.getMilliseconds() ); ctx.translate(0,28.5); ctx.drawImage(pattern,-3.5,-3.5); ctx.restore(); } else { alert('You need Safari or Firefox 1.5+ to see this demo.'); } } </script> </head> <body onload = "animate();"> <canvas id = "newCanvas" width = "400" height = "400"></canvas> </body> </html>
-
HTML5でarc()を使用して円を描く方法は?
arc()メソッドは、canvas要素を使用してHTML5で円を作成するために使用されます。 arc()メソッドを使用する円の場合、開始角度を0に、終了角度を2*Math.PIに使用します。 これがarc()メソッドのパラメータ値です- S。いいえ パラメータ 説明 1 x x座標 2 y y座標 3 r 円の半径 4 startingAngle ラジアン単位の開始角度 5 endingAngle ラジアン単位の終了角度 6 反時計回り(True / False)
-
HTML5でlineTo()を使用して線を引く方法は?
HTMLで線を描画するには、canvas要素を使用します。キャンバスでは、lineTo()メソッドを使用して線を描画します。 lineTo()メソッドには、線を配置するxおよびyパラメーター値が含まれています。 例 次のコードを実行して、HTML5でlineTo()を使用して線を引くことができます- <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>HTML Canvas</title> </head>