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HTML5でdrawImage()を使用して画像を描画する方法は?


HTML5 drawImage()メソッドは、キャンバス上に画像、キャンバス、またはビデオを描画するために使用されます。また、画像の一部を描画します。また、画像サイズを拡大または縮小するために使用することもできます。

これがdrawImage()メソッドのパラメータ値です-

Sr.No
drawImage()パラメータと説明
1
img
画像、キャンバス、またはビデオを指定します。
2
sx
xクリッピングを開始する場所を調整します。これはオプションです。
3
sy
yクリッピングを開始する場所を調整します。これはオプションです。
4

クリップされた画像の幅。これはオプションです。
5
高さ
クリップされた画像の高さ。これはオプションです。
6
x
画像がキャンバス上に配置されるx座標
7
y
画像がキャンバス上に配置されるy座標
8

使用する画像の幅。
9
高さ
使用する画像の高さ。

HTML5でdrawImage()を使用して画像を描画する方法は?

次のコードを実行して、drawImage()メソッドを使用して画像を描画する方法を学ぶことができます-

<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<script type = "text/javascript">
   var pattern = new Image();
   function animate() {
      pattern.src = '/html5/images/pattern.jpg';
      setInterval(drawShape, 100);
   }
   function drawShape() {
      // get the canvas element using the DOM
      var canvas = document.getElementById('newCanvas');
      // Make sure we don't execute when canvas isn't supported
      if (canvas.getContext) {
         // use getContext to use the canvas for drawing
         var ctx = canvas.getContext('2d');
         ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.4)';
         ctx.strokeStyle = 'rgba(0,153,255,0.4)';
         ctx.save();
         ctx.translate(150,150);
         var time = new Date();
         ctx.rotate( ((2*Math.PI)/6)*time.getSeconds() + ( (2*Math.PI)/6000)*time.getMilliseconds() );
         ctx.translate(0,28.5);
         ctx.drawImage(pattern,-3.5,-3.5);
         ctx.restore();
      }
      else {
         alert('You need Safari or Firefox 1.5+ to see this demo.');
      }
   }
</script>
</head>
<body onload = "animate();">
<canvas id = "newCanvas" width = "400" height = "400"></canvas>
</body>
</html>

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