HTML5のdrawImage()メソッドでキャンバスに画像を描画する方法
HTML5のCanvas(キャンバス)に画像を描画するには、drawImage()メソッドを使用します。このメソッドを使うことで、外部の画像ファイルをキャンバス上の任意の位置に配置し、さらにその上に図形などを重ねて描画することも可能です。
drawImage()メソッドの基本的な使い方
以下は、キャンバスに背景画像を読み込み、その画像の上に線分を描画するサンプルコードです。
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<script>
function drawShape(){
// DOMを使ってcanvas要素を取得
var canvas = document.getElementById('mycanvas');
// canvas非対応ブラウザでは実行しないよう判定
if (canvas.getContext){
// 描画用に2Dコンテキストを取得
var ctx = canvas.getContext('2d');
// 図形の描画
var img = new Image();
img.src = '/images/backdrop.jpg';
img.onload = function(){
ctx.drawImage(img,0,0);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(30,96);
ctx.lineTo(70,66);
ctx.lineTo(103,76);
ctx.lineTo(170,15);
ctx.stroke();
}
} else {
alert('このデモを表示するにはSafariまたはFirefox 1.5以降が必要です。');
}
}
</script>
</head>
<body onload = "drawShape();">
<canvas id = "mycanvas"></canvas>
</body>
</html>
コードの解説
- canvas要素の取得:
document.getElementById()を使って、DOMから対象のキャンバス要素を取得します。 - 対応ブラウザのチェック:
canvas.getContextの存在を確認することで、Canvas未対応のブラウザでは警告を表示して処理を回避しています。 - 2Dコンテキストの取得:
getContext('2d')により、図形や画像を描画するための2D描画コンテキストを取得します。 - 画像オブジェクトの生成:
new Image()で新しい画像インスタンスを作成し、srcプロパティに画像ファイルのパスを指定します。 - onloadイベントでの描画: 画像の読み込み完了後に
ctx.drawImage(img, 0, 0)を呼び出し、座標(0, 0)を起点として画像を描画します。その後、beginPath()やlineTo()などを使って画像の上に線分を追加しています。
実装時の注意点
画像は読み込みが完了していない状態では描画できません。そのため、img.onloadイベントのコールバック内でdrawImage()を呼び出すのが基本です。もしonloadを使わずに直接描画しようとすると、画像データがまだ取得されておらず、キャンバスに何も表示されない原因になります。
また、drawImage()メソッドは引数を増やすことで、画像の一部だけを切り取って描画したり、表示サイズを拡大・縮小したりすることもできます。用途に応じて柔軟に活用してみてください。
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