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CAAnimationでiOSアニメーション実装への恐怖を克服した話

本記事では、iOSにおけるCA Animationを活用して、滑らかなアニメーションを実装する方法を解説します。

iOS開発を始めたばかりの頃、デザイナーから「この画面にアニメーションを入れてほしい」と頼まれるたびに、私はとても緊張していました。

CAAnimationでiOSアニメーション実装への恐怖を克服した話
うわぁ……

当時の私は、アニメーションのデザインを考えるのは簡単だと思っていました。しかし、それを実際にコードで実装するのは、まったく別の話でした。

実装にはGoogleやStackOverflow、そして同僚に助けを求めていました。その過程でアニメーションに対する恐怖心が芽生え、いつも避けるようにしていたのです。しかし、ある日を境にすべてが変わりました。

CAAnimationとの出会い

あるとき、ビュー内の一連の画像をアニメーションさせる必要がありました。最初に何をしたか?もちろんStackOverflowです!

最初のリンクで以下のコードを見つけました。

let image_1 = UIImage(named: "image-1")!
let image_2 = UIImage(named: "image-2")!
let image_3 = UIImage(named: "image-3")!
let images = [image_1, image_2, image_3]
let animatedImage = UIImage.animatedImage(with: images, duration: 2.0)
imageView.image = animatedImage
CAAnimationでiOSアニメーション実装への恐怖を克服した話

一見シンプルに見えますよね?本当にこれだけで済むなら、この記事を書くことはなかったでしょう。

実際に必要だったアニメーションはこちらです:

CAAnimationでiOSアニメーション実装への恐怖を克服した話
最終目標

お分かりの通り、私のコードは目標からほど遠いものでした。完全に行き詰まってしまいました。あれほど多くのカスタマイズを加えたアニメーションを、どうやってすべて同期させればいいのでしょうか?

そこで同僚が「CAAnimationを試してみたら?」とアドバイスしてくれました。調べてサンプルプロジェクトで試してみたところ、驚くほど強力で使いやすいことがわかったのです。

Core Animationとは?

Core Animationを使うと、CPU使用率ほぼゼロで複数のアニメーションを実行できます。高いフレームレートを維持しながら、わずかなコードで多彩なカスタマイズが可能です。

詳細についてはAppleの公式ドキュメントをご覧ください:
https://developer.apple.com/documentation/quartzcore

私は数時間で基本的な実装を完成させることができました:

func addAnimation(firstImageView: UIImageView, secondImageView: UIImageView) {
        let basicAnimation1 = getBasicAnimation(withInitialPostion: centerPosition, finalPos: finalPosition)
        firstImageView.layer.add(basicAnimation1, forKey: "position")        
        let basicAnimation2 = self.getBasicAnimation(withInitialPostion: self.initalPosition, finalPos: self.centerPosition)
        secondImageView.layer.add(basicAnimation2, forKey: "position")
        self.addNextImage(forImageView: firstImageView)
    }
    func getBasicAnimation(withInitialPostion initialPos: CGPoint, finalPos: CGPoint) -> CABasicAnimation {
        let basicAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "position")
        basicAnimation.fromValue = NSValue(cgPoint: initialPos)
        basicAnimation.toValue = NSValue(cgPoint: finalPos)
        basicAnimation.duration = 1
        basicAnimation.isRemovedOnCompletion = false
        basicAnimation.fillMode = CAMediaTimingFillMode.forwards
        basicAnimation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: CAMediaTimingFunctionName.easeInEaseOut)
        return basicAnimation
    }
CAAnimationでiOSアニメーション実装への恐怖を克服した話
CABasicAnimationによるアニメーション

この実装ではCABasicAnimationを使用しました。

CABasicAnimationクラスは、レイヤーのプロパティ(背景色、不透明度、位置、スケールなど)を2つの値の間でアニメーションさせることができます。開発者が指定するのは開始値と終了値だけ。あとはフレームワークが自動的に処理してくれます。アニメーションは次のrun loopですぐに開始されます。

さて、元の課題に戻りましょう

この実装では、2つのUIImageViewを用意し、それぞれに別々の画像を設定しました。そしてCAAnimationを使って、画像を順番にアニメーションさせていきます。

ソースコードはこちらから確認できます。

しかし、先ほどのGIFをよく見ると、何かおかしいことに気づくでしょう。ギフトボックスの画像が画面外に出きる前に、ヘッドフォンの画像が一瞬点滅してから上へ移動しているのです。

なぜこのようなことが起きるのでしょうか?

理由は、UIImageViewにアニメーションを追加すると同時に、次の画像をそのビューに設定してしまっているためです(5行目と6行目):

private func addAnimation(firstImageView: UIImageView, secondImageView: UIImageView) {
    let basicAnimation1 = getBasicAnimation(withInitialPostion: centerPosition, finalPos: finalPosition)
    firstImageView.layer.add(basicAnimation1, forKey: "position")    
    let basicAnimation2 = self.getBasicAnimation(withInitialPostion: self.initalPosition, finalPos: self.centerPosition)
    secondImageView.layer.add(basicAnimation2, forKey: "position")
    self.addNextImage(forImageView: firstImageView)
}

ここでの課題は、2つの画像のアニメーションをどう同期させるかという点です。しかし、CAAnimationには必ず解決策があります。

CATransactionでアニメーションを同期する

CATransactionを使うと、複数のアニメーションをまとめて同期できます。バンドルされたすべてのアニメーションが同時に開始されることが保証されるのです。

さらに、完了ブロック(completion block)を指定することもでき、バンドル内のすべてのアニメーションが完了した時点で処理を実行できます。

private func addAnimation(firstImageView: UIImageView, secondImageView: UIImageView) {
    CATransaction.begin()
    CATransaction.setCompletionBlock {
        self.addNextImage(forImageView: firstImageView)
    }
    let basicAnimation1 = getBasicAnimation(withInitialPostion: centerPosition, finalPos: finalPosition)
    firstImageView.layer.add(basicAnimation1, forKey: "position")
    CATransaction.commit()
    
    let basicAnimation2 = self.getBasicAnimation(withInitialPostion: self.initalPosition, finalPos: self.centerPosition)
    secondImageView.layer.add(basicAnimation2, forKey: "position")
}

CATransaction.begin()でトランザクションを開始し、同期したいアニメーションをすべて記述します。最後にCATransaction.commit()を呼び出すと、ブロック内のアニメーションが一斉に開始されます。

アニメーションがどのように変わったか見てみましょう:

CAAnimationでiOSアニメーション実装への恐怖を克服した話
CATransaction適用後

最後に残っていたのは、アニメーションにSpring(バネ)効果を追加することでした。幸い、CAAnimationにはこれにも解決策が用意されていました。

CASpringAnimationでバネ効果を追加

CASpringAnimationをレイヤーに追加すると、バネのような効果が得られます。まるでターゲットに向かってバネで引っ張られているように見えます。

レイヤーがターゲットから離れているほど、ターゲットに向かう加速度は大きくなります。

バネの減衰(damping)や剛性(stiffness)といった物理ベースの属性を細かく制御できます。 – Appleドキュメントより

詳しくはAppleの公式ドキュメントをご覧ください:
https://developer.apple.com/documentation/quartzcore/caspringanimation

それでは、既存のコードに組み込んでみましょう:

private func getSpringAnimation(withInitialPostion initialPos: CGPoint, finalPos: CGPoint) -> CASpringAnimation {
    let basicAnimation = CASpringAnimation(keyPath: "position")
    basicAnimation.fromValue = NSValue(cgPoint: initialPos)
    basicAnimation.toValue = NSValue(cgPoint: finalPos)
    basicAnimation.duration = basicAnimation.settlingDuration
    basicAnimation.damping = 14
    basicAnimation.initialVelocity = 5
    basicAnimation.isRemovedOnCompletion = false
    basicAnimation.fillMode = CAMediaTimingFillMode.forwards
    return basicAnimation
}
CAAnimationでiOSアニメーション実装への恐怖を克服した話
ついに完成!

これで私の仕事は完了です。

最後に、CA Animationを使用するメリットをまとめます:

  • 使いやすく、実装もシンプル
  • カスタマイズの選択肢が豊富
  • 複数のアニメーションを簡単に同期できる
  • CPU使用率がほぼゼロ

これらはほんの一部にすぎません。CA Animationの可能性は無限大です。

今では、アニメーションの要件が来ても、自信を持ってデザインと実装ができるようになりました。この記事を読んだあなたも、同じ気持ちになれたなら嬉しく思います。
ご意見やフィードバックがあれば、ぜひお聞かせください。

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