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DirectX11とDirectX12の違いは何ですか?

DirectX11とDirectX12の違いは何ですか?

DirectXは、マルチメディアコンテンツをレンダリングし、グラフィカルハードウェアと通信するためにソフトウェアによって使用されるAPIまたはアプリケーションプログラミングインターフェイスのコレクションです。 DirectXの主要コンポーネントAPIであるDirect3Dは、ソフトウェアとグラフィックスハードウェア間の通信を処理します。すべてのハードウェアが異なるため、関数と呼び出しの標準化されたライブラリを使用してグラフィックカードと通信すると、ゲーム開発がスピードアップします。これはハードウェアアブストラクションと呼ばれ、APIの主な仕事です。

車について考えてみましょう。1台の車を運転できれば、ほとんどすべての車を運転できます。アクセルペダルとブレーキペダルは同じ場所にあり、ハンドルは同じ方向に回転し、ドアは外側に開きます。ラジオのような重要ではない機能には若干の違いがあるかもしれませんが、全体的には何を期待できるかはわかっています。 DirectXとDirect3Dはそのようなものであり、開発者は同じツールを使用してさまざまなハードウェアとインターフェイスできます。また、ほとんどのゲーム開発者はDirect3Dの標準ライブラリを使用しているため、APIを変更すると、ゲーマーとコーダーに同様の影響を与える可能性があります。

DirectX12の新機能

DirectX11とDirectX12の違いは何ですか?

DirectXとDirect3Dのすべてのメジャーアップデートは、新しい機能と開発をもたらします。ただし、Direct3D 12は、いくつかの特に重要な変更をもたらしました。実際、ゲームの開発方法を変える低レベルのグラフィックスAPIの新しい分野を先導する可能性があります。

低レベルのハードウェア抽象化

DirectX 12により、開発者はユーザーのグラフィックハードウェアの「金属」に近づくことができ、以前は開発者が利用できなかった機能にアクセスできるようになります。低レベルのハードウェアを公開するということは、熟練した開発者がより高速に実行されるより効率的なコードを記述できることを意味します。具体的には、開発者はより高速なマルチスレッドパフォーマンスとより効率的なCPU使用率で最適化を改善できます。これにより、ゲームが非常に特定のミッドレンジハードウェア用に調整され、そのような超特定の最適化なしでは不可能なパフォーマンスを追求するコンソールゲームで見られるものと同様の低レベルの最適化が可能になる可能性があります。

以前は、DirectX 11はかなり高レベルのハードウェア抽象化しか提供していなかったため、コーディングプロセスが大幅に簡素化されていました。実際、これがハードウェアAPIを非常に強力にする理由の背後にある全体的な考え方です。しかし、それはまた、特定のハードウェア機能に対してコードを微調整する機会が少ないことを意味しました。 Microsoftの開発者ブログは、DirectX12がこれをどのように実現するかについての優れた洞察を提供します。

マルチコアパフォーマンスの向上

DirectX11とDirectX12の違いは何ですか?

過去数年間で、ゲーマーはマルチコアCPUがゲームにそれほど有用ではないことを受け入れるようになりました。代わりに、ゲームは高速のシングルスレッドパフォーマンスに依存しています。これは、DirectX11がそれほど多くの並列化を許可していないために部分的に発生します。複数のCPUスレッドが描画コマンドを同時に送信できます。ただし、それらはすべて、一度に1つずつキューで処理されます。 DirectX 12はその制限を取り除き、マルチコアCPUがGPUに同時に命令を送信できるようにし、マルチコアプロセッサのパフォーマンスを向上させる扉を開きます。

ドローコールオーバーヘッドの削減

DirectX 11では、CPUの能力のかなりの部分が、ゲームコードを実行するのではなく、API命令の解釈に費やされます。 DirectX 12は、APIオーバーヘッドを削減し、ゲームコードを実行するための計算リソースを解放します。これは、CPUパワーがゲームコードを処理するために解放されるため、CPUが制限されたゲームのパフォーマンスが向上する可能性があることを意味します。現在、ほとんどのゲームはCPUに制限されていませんが、新しいゲームがこの限界をさらに押し上げる可能性があります。

明示的なマルチアダプター

DirectX11とDirectX12の違いは何ですか?

DirectX 12には、複数のGPU(別名「ディスプレイアダプター」)を単一の論理ユニットに結合する機能があります。 Explicit Multiadapterと呼ばれるこの機能により、単一のGPUなどのソフトウェアから複数のGPUに指示を出すことができます。たとえば、DirectX 12を使用すると、マシンの統合GPUは、チームにディスクリートGPUをタグ付けして、独自の処理能力を提供できるようになります。 APIサポートが強化されると、マルチGPU SLI/CrossFireセットアップの信頼性と効率も向上します。統合グラフィックスとディスクリートグラフィックスを組み合わせて使用​​したMicrosoftのテストでは、ベンチマークで小さいながらも目立つエッジが提供されました。

DirectX 12はゲーマーにとってどのくらい重要ですか?

多くの段階的な改善と同様に、ゲーマーはDirectX11とDirectX12の昼夜の違いを目にすることはありません。新機能はユーザーを驚かせるような新しいレンダリングオプションをもたらしません。また、2つの標準間で100FPSのジャンプが見られることもありません。しかし、これらの効率の向上は、最終的にはそれほど強力ではないハードウェアでのパフォーマンスの向上につながり、ハードウェアをアップグレードせずにPCの電力を向上させます。


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