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A-C / C ++のバッファメソッド?


コンピュータグラフィックスのバッファ技術は、中規模の仮想メモリコンピュータに使用される単純な隠し顔検出メカニズムです。この手法は、アンチエイリアスまたはエリア平均または累積バッファとしても知られています。この手法は、深度バッファ(またはZバッファ)手法のアルゴリズムを拡張します。デプスバッファ手法は不透明なオブジェクトにのみ実装でき、透明なオブジェクトには実装できないため、このシナリオではAバッファ手法が有利です。 Aバッファ技術はより多くのメモリを必要としますが、それを実装することでさまざまな表面色を正しく構成できます。 Zバッファアルゴリズムの子孫であるため、バッファ内の各位置は、サーフェスのリンクリストを検索または参照できます。Aバッファ内の主要なデータ構造は、累積バッファとして扱われます。

Aバッファの各位置には、2つのフィールドが含まれています-

  • 強度フィールドまたは表面データフィールド

  • 被写界深度

被写界深度には、負または正の実数が格納されます。表面データフィールドには、そのピクセル位置または表面強度情報に寄与する表面のリンクリストへのポインタを格納できます。

深度の値が>=0の場合、その位置に格納される数値は、対応するピクセル領域と重なる単一のサーフェスの深度です。 2番目のフィールド、つまり強度フィールドには、その時点での表面色のRGB成分とピクセルカバレッジのパーセントが格納されます。

深さ<0によって、ピクセル強度への複数の表面の寄与が示されます。 2番目のフィールド、つまり強度フィールドは、サーフェスデータのリンクリストへのポインタを格納できます。

バッファ技術は、Zバッファ技術と比較してより多くのメモリを必要とするため、Zバッファ技術よりもわずかにコストがかかります。ここでは、深さと不透明度を実装して、ピクセルの最終的な色を決定します。

Aバッファ方式の表面バッファは-

で構成されます
  • 表面識別子

  • 深さ

  • エリアカバレッジの割合

  • 不透明度パラメータ

  • 次のサーフェスへのポインタ

  • RGB強度成分

バッファ技術のもう1つの利点は、Zバッファのパフォーマンスに加えて、アンチエイリアシングを提供することです。


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