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VRが抱える3つのセキュリティ・プライバシー懸念――没入型技術の光と影

バーチャルリアリティ(VR)の魅力は、長年にわたり私たちに約束され続けてきました。SF作品の浸透もあって、VRはテレビの発明以来の技術の進歩を体現する「未来の重要な構成要素」のように感じられています。そして今、その未来がついに現実になろうとしています。

2016年は「VR元年」と呼ばれ、少なくとも3つの主要デバイスの登場が目前に迫っていました。Google CardboardはVRを身近な存在にし、多くのユーザーがPlayStationの流れに乗ろうとしていました。

しかし、その裏にはどこか不安を感じさせる要素もあります。大衆が安心してVRを受け入れる前に、解決すべきセキュリティとプライバシーに関する懸念がいくつか存在するのです。

より深い没入感は、より深刻な個人情報盗難につながるのか?

FacebookがWhatsAppを買収した際にも疑問の声が上がりました。ソーシャルネットワークはすでに私たちについて膨大な情報を握っており、それが監視に悪用される可能性を想像するのは難しくありません。ユーザーのほぼ正確な人物像を描けてしまうからです。

VRに対してさらなる疑問が呈されるのは、まさに自然な流れといえます。

Facebookが数年前にOculus Riftへ20億ドル相当を投じた際には大きな波紋を呼びました。あまりに話題となったため、Minecraftの生みの親であるMarkus Persson氏はFacebookに「嫌悪感を抱く」と公言し、同作をOculus Riftに対応させる交渉から撤退しました。ただし、その後状況は変化し、MinecraftはOculus Riftでプレイ可能になっています。

オンラインにどれだけのデータを流しているかによりますが、Facebookはそれ自体が大きなセキュリティ・プライバシー上の懸念材料です。没入感が深まるほどリスクも増大する、というのはごく自然な帰結でしょう。

収集された情報は一般的に、個人の嗜好に合わせた広告の調整に使われます。VRでも同じことが起こると容易に推測できます。VRヘッドセットを通じてユーザーを深く知ることができれば、オーディエンスを分析し、製品やサービスを販売したい事業者にとって絶好の機会となります。企業が利益を追求するのは当然であり、それ自体を咎めるのは酷かもしれません。それでも、プロモーション投稿がどれほど控えめなものであっても、不満を漏らすユーザーは後を絶ちません。

Oculus Riftは、ユーザーの一部のプライベートデータを収集することを認めています。具体的にはメールアドレス、職業、生年月日、居住地などで、これらはすべて詐欺師にとって好都合な情報です。個人情報を収集・保存する仕組みは、どんなものであれ犯罪者にとって格好の標的になります。ダークウェブで個人情報がどれほど高値で取引されているかを考えれば、その危険性は一目瞭然です。

もちろん企業側は「情報は安全に管理される」と保証しますが、そのような言葉だけで懸念が完全に払拭されることはありません。Apple製品は安全だと信じられてきましたが、その結果はどうだったでしょうか。「Oculusは引き続き独立して運営されます」とOculus Rift創設者のPalmer Luckey氏は語ります。「Oculus Riftを使うたびにFacebookアカウントへのログインを求めることは決してありません」と。

それでも、個人情報を狙う犯罪者が情報を組み合わせて人物像を特定するのに、さほど大きな飛躍は必要ないのです。

VRは国家監視のもう一つの手段になるのか?

スマートフォンがプライバシーにもたらすリスクを考えれば、それをVRヘッドセットへ拡大して捉えることができます。

位置情報サービスはさまざまな問題をはらんでいます。スマートフォン上では非常に便利であり、MicrosoftやGoogleが積極的に推進するAR(拡張現実)分野にとっても不可欠です(Googleは古くからARに取り組んできましたが、その評価は大きく割れています)。マップアプリによる経路案内や近隣店舗のお得情報と引き換えに、ユーザーの行動習慣に関する情報が収集されます。これもまた、より精緻なターゲティング広告につながります。そして同時に、あなたが常時追跡可能な存在になることも意味します。

とはいえ、多くの人はメリットがデメリットを上回ると考えています。広告主がVouchercloud経由で自分の外食先を知っていたとしても、それが何だというのでしょう? そもそも位置情報サービスがなければ、「iPhoneを探す」機能も存在しなかったのです。

では、なぜ自分向けに最適化されたプロモーションを警戒すべきなのでしょうか? それは、見えない誰かの目が自分を見ているという事実を思い出させるからです。その「誰か」は個人情報窃盗犯かもしれませんし、NSA(米国国家安全保障局)やGCHQ(英政府通信本部)といった諜報機関かもしれません。NSAは記録の保存や市民の監視について新たな手法を模索し続けており、監視技術の未来はVRにも適応していくでしょう。

たとえばOculus Riftは、オンライン取引の履歴やウェブサイト・アプリの利用パターンまで収集します。これは、これまで以上に詳細で正確な日常生活の記録を意味しかねません。

VRヘッドセットには、ユーザーの動きを追跡・記録する機能が不可欠です。どちらを向いているか、何を見ているか、周囲の物体とどうインタラクションしているか――それこそがゲームとの関わり方だからです。こうした情報はゲーム体験の向上に役立つ可能性がある一方で、監視に悪用される危険性も秘めています。

これは高額なVRヘッドセット特有のリスクに思えるかもしれませんが、Google Cardboardのような低価格デバイスも同じ原理で動作します。これらは通常、スマートフォンの加速度センサーとジャイロセンサーを利用して、向きと動きをそれぞれ検出しています。

さらに憂慮すべきは、VRヘッドセットがユーザーの発話を聞き取る点です。マイクはゲーム内での操作精度向上や「ソーシャル体験の強化」のために搭載されますが、その設置場所については奇妙なほど明かされていません。スマートフォンが会話を拾っている例を思い出せば、話題にした内容と関連する広告を目にして不安を覚えた経験のある人は多いはずです。音声アシスタントがあまりに便利なため、私たちはプライバシーと利便性を交換してしまっているのです。

過去にFacebookは国家による監視手法に対して反対の立場を示してきました。おそらくOculus Riftについても同様の姿勢が貫かれるでしょう。とはいえ、企業の抵抗を政府機関が回避してきた歴史がないわけではありませんが……。

サードパーティの影響はどのように監視されるのか?

当然ながら、VRを利用するすべての人が善良な意図を持っているとは限りません。インターネットの現状だけでも十分に深刻ですが、オープンソースのマルチプラットフォームサーバーはさらに新たなリスクをもたらします。

仮想環境とのインタラクション、ひいてはその操作こそがVR最大の売りですが、現実は必ずしも期待どおりではありません。初期の(そして最も成功した)没入型体験の一つであるSecond Lifeでは、企業が主催する公開VRイベントの来場者が、飛び交う不適切な3Dオブジェクトに晒される事件が発生しました。一見コミカルな出来事に映るかもしれませんが、仮想空間の状況がいかに容易に制御不能になりうるかを示す好例です。

共有型の仮想メタバースをホストするOpenSimulatorは、Avinationをグリッドモードで稼働させ、独自の経済圏を持つ仮想社会を提供しています。さらにその拡張機能であるHypergridにより、複数の仮想環境をインターネット越しに接続できるようになりました。ユーザーはハイパーリンクを通じて、ある世界から別の世界へテレポートできます。

ここで懸念されるのは、こうした接続リンクがどのように監視され、ユーザーにとって適切かどうかが判断されるのかという点です。

幸い、OpenSimulatorの最新アップデート「Hypergrid 2.0」にはファイアウォールが導入され、インベントリ(所持品データ)は外部の未知の環境に流出することなく、ローカル領域内に厳格に限定されるようになりました。仮想生活に多額の資金を投入しているユーザーにとって、将来的にBitcoinがVR経済に組み込まれる場合であっても、これは心強い安心材料です。ただし残念ながら、このアップデートは数年前のものであり、今なおOpenSimulatorを安全ではないと見なす声も残っています。

同様に、Oculus Rift自身のプライバシーポリシーはデータの安全性を謳っていますが、サードパーティに関しては一切の責任を負いません。ユーザー自身が、ヘッドセット経由で利用する各サイトやアプリの個別ポリシーを確認する必要があります。

また、一般向けVRとビジネス向けVRの間にも溝が存在します。AltspaceVRは、ゲームやイベントへの参加、スタンドアップコメディの観覧などを楽しめるソーシャル体験を提供する一方で、CEOのEric Romo氏によれば、ビジネスミーティング、面接、テレビ会議にも活用されています。しかし、ユーザーに許容される入力の範囲は用途によって大きく異なります。すでに頭痛の種であるSNSの監視に加えて、無形の仮想世界まで監督しなければならないのです。

一方、3DICC社の「Terf」は、ビジネス専用に設計された没入型プラットフォームです。管理者は従業員に対して制限を課すことができ、アバターのカスタマイズ範囲や、実写写真・ウェブカメラ映像の使用可否なども細かく設定できます。「当社には非常に堅牢なアクセス制御モデルがあります」とTerfのCEO、Julie LeMoine氏は説明します。「顧客は、仮想空間にいるクライアントや学生が本来見るべきコンテンツを勝手に変更したり、グローバル会議に出席したCEOが、副社長たちにフロアを誤って削除されるような事態を望みません」

2016年は本当にVRの年となるのか?

バーチャルリアリティはテクノロジーの次なる段階なのでしょうか? それとも、SF小説や映画などのメディアに植え付けられた幻想に過ぎないのでしょうか?

私たちは「未来」という概念を盲目的に追いかけるべきではありません。没入型環境が私たちのセキュリティとプライバシーに何をもたらすのか、冷静に考える必要があります。

あなたは今年VRを受け入れますか? それともまだ時期尚早だと考えますか? ほかにどんな懸念をお持ちですか?

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